Lo sé, llego muy tarde a la fiesta, pero entre tanto juego que ha salido en estos últimos meses, sumado a una visita de aquel virus ese que me dejó KO por un par de semanas… Aquí estoy. DE TODOS MODOS, hablemos de Endwalker.
Un cierre increíble
Estamos hablando de la trama que empezaron desde 1.0 hasta 5.55, eel arco de Zodiark y Hydaelyn, los Ascians y el imperio Garlemald, todo concluye por fin en un cierre épico, trágico y nostálgico. Yoshi-P, nuestro dios y salvador, nos había advertido ya que esta expansión en sí tiene una cantidad ridícula de cutscenes y story dumps, lo cuál hará que el ritmo de esta expansión sea bien pausado y letárgico, pero el clímax lo vale.
De principio a fin, te vas dando cuenta que esta expansión no va por el camino que uno pensaba, y que termina siendo la trama más oscura de toda la historia de FFXIV, y eso que ya pasamos por una expansión llamada Shadowbringers. No obstante, creo que por eso mismo es que final te llega con más fuerza y genera más de alguna lagrima por aquí y allá. Lo dejaré hasta ahí, recomiendo que jueguen toda la expansión sin saltarse nada.
No mucho nuevo mecánicamente hablando
Había mencionado que Endwalker haría un “number crunching”, por tanto el DPS y los números se ven raros, pero te acostumbras bastante rápido a estas nuevas medidas, que de hecho permiten disfrutar un poco más las raids antiguas (pre 90).
Sin embargo, más allá de los nuevos números y salvo algunas clases (nuevas y tres que cambiaron drásticamente), el juego se siente exactamente igual. Yoshi-P ya había mencionado que el estado del juego en Shadowbringers ya había dejado muy contento al equipo de FFXIV, por tanto no modificaron sistemas fundamentales, más allá de la típica re-evaluación de habilidades que fueron eliminadas y que se sienten más como QoL que cambios radicales (ejemplo transformar Blood of the Dragon del DRG o Enochian del BLM en pasivos).
Clases nuevas
Técnicamente hablando tenemos dos clases nuevas: Reaper (melee DPS) y Sage (shield healer). Evitando los spoilers, mencionar que Reaper es lo que un Dark Knight DPS podría lucir, golpeando con daño físico y mágico invocando un avatar desde el Void, y Sage es un healer especial que permite curar mientras pegas, muchos escudos instantáneos y mitigaciones.
Pero, hay 3 clases que recibieron un retrabajo bastante importante que se sienten como clases totalmente nuevas. De menor manera Astrologian, que pierde su modo de shield healer y pasa a ser pure healer, ganando nuevas habilidades con sus cartas y buffs hacia el mismo astro. Monk recibió un retrabajo interesante que elimina el uso excesivo de posicionales y ahora tiene una habilidad tipo finisher como el samurai que puede usar juntando unos chakras al pegar activando un poder.
Finalmente tenemos el summoner, el que recibió el rediseño más severo, y que sinceramente me encantó: deja de lado completamente los dots, pasando a habilidades que cambian al ir invocando a Titan, Ifrit y Garuda en tu rotación. Pasa a ser un caster sin casi castear cuando llegas a cierto nivel y estás constantemente invocando distintos primales. Su estilo de juego se simplifica, y creo que un poco mucho y pienso que aun necesita un poquito más de trabajo para llegar a su estado final, pero al menos es la dirección correcta.
Pandaemonium
La nueva ala de raid fue lanzada hace más o menos 2 meses. Cuatro jefes como siempre, con un 4to jefe que cuenta por dos dado que en savage tiene un checkpoint muy al estilo Stormblood. Los dos primeros pisos son checks de mecánicas y coordinación motriz, en otras palabras, un queso y bien fáciles. Recién en el tercer piso te ponen a verdadera prueba con una serie de mecánicas una tras otra y con un dps check no menor. El cuerto piso es honestamente genial en su primera fase, pero pierde mucho ritmo en la segunda, y para ser sincero preferiría que fuera todo una fase en vez de tener checkpoints… Espero que no se vuelva norma.
Tengo una serie de opiniones mixtas con este tier, dado que se pone interesante recién en el piso 3. No obstante, mi teoría es que sabían que iban a haber nuevos equipos de raideo por el ingreso masivo de nuevos jugadores, así que tomaron el mismo camino que Shadowbringers: el primer tier te llevaba de la mano con mecánicas bien interesantes y únicas para los dos primeros, y luego te revientan la esperanza con el tercero y cuarto. Aun así, el cuarto se siente mucho más fácil que Titan o Shiva savage por ejemplo, que no tenían checkpoints, y lo cual confirma por que siento que hace las peleas mucho más fáciles.
Futuro
No queda mucho para el parche 6.1, anunciado para finales de marzo. El equipo de FFXIV hará uno de sus famosos live letters este viernes y hablarán en detalle respecto al contenido que se viene en 6.1x, incluyendo el ESPERADÍSIMO Dragonsong War (Ultimate), la nueva raid alianza y nuevas mecánicas que permitirán expandir las actividades que podrás hacer cada día y semana, incluyendo tribu nueva, quizas un nuevo sistema de leveleo de alts al estilo Palace of the Dead, o bien al estilo Bozja, no me quedó claro pero se viene un cargamento de contenido interesante en las próximas semanas.
Queda poco para que el tier se libere y se pueda farmear a gusto del consumidor. Si quieres volver a este increíble juego, creo que ahora es cuando.
Mi crítica
Esta ya es un rant bien específico, pero me gustó que en el reajuste de daño y clases las raids y trials antiguos no sean tan triviales y veamos más de la pelea cuando hago las ruletas. Amaría, de corazón, que hicieran lo mismo con las peleas Ultimate viejas. Al ser synched, las clases nuevas y revampeadas están completamente rotas y usualmente hacen que los dps checks que habían en UWU y UCOB no existan. Ninja desde Shadowbringer y ahora summoner son simplemente sublimes en hacer un dps ridículo en nivel 70. No he visto que ha pasado con TEA, y me gustaría verlo de todas formas. Si arreglaran ese pequeño detalle, quedo feliz. Por lo mismo, si algunas vez quisiste hacer esas peleas, ahora es cuando pues sólo hay que fijarse en hacer mecánicas bien, los jefes van a morir sólos…