Otro gran lanzamiento para la PS5 es este título traído por los creadores de Resogun (un excelente shootemup que salió con al lanzamiento de la PS4, incluso gratis por PSN Plus). Este estudio finlandés se atrevió con este roguelike 3rd person shooter (TPS) que tiene una mezcla de elementos de juegos de acción y terror.
Es otro TPS más, pero con más
Sí, es cierto que decir un roguelike TPS no es nada nuevo, ya hay varios juegos que han incurrido en este género (como Risk of Rain 1 y 2, y Dimension Drifter). Y añadiendo que haber lanzado Returnal a un precio AAA fue bastante atrevido, pero le trabajo realizado por Housemarque, debo decir, es bastante bueno y satisfactorio.
Tú tomas el rol de Selene, una empleada de Astra que entra sin permiso al planeta Atropos, que luego de haber perdido control de su nave y estrellado en la superficie del planeta, se da cuenta al poco tiempo que está atrapada en un loop temporal (Hola Dormamu). Conforme exploras este extraño planeta y encuentras grabaciones de “tus vidas pasadas”, tendrás que sobrevivir este “bullet hell” en tercera persona adquiriendo habilidades tanto permanentes como temporales apara por fin dar con la clave de todo el misterio y ojalá escapar de Atropos de una vez.
Si bien la premisa no es exactamente una obra de arte, el diseño de los escenarios y los enemigos, el juego de luces, el sonido y ambientación de Returnal sí lo son. Honestamente, no es tanto que la jugabilidad de este juego es probablemente una de las mejores en varios años de juegos de este tipo, pero el ambiente que lograron con este juego me recuerda mucho a Dead Space: si un juego logra ponerte los pelos de punta en cada esquina y luego de destrozar todo sientes una enorme satisfacción, algo bueno está haciendo de seguro.
Returnal tiene otra gracias muy interesante: cada vez que revives el layout de todas las etapas cambia. Piensa en que cada etapa grande de este juego está dividido en “habitaciones” como cualquier Zelda clásico, y debes encontrar la forma de ir abriendo las otras puertas e ir avanzando en el mapa entero. Claramente hay patrones de ciertos puntos del mapa que son generales y se irán repitiendo entre vidas, pero nunca se siente que están haciendo lo mismo a cada rato. El trabajo que hicieron en este sistema es realmente impresionante, creo que me quedo un poco sin palabras a lo que lograron realizar con sus algoritmos de creación aleatoria de etapas, muy bien ahí pues cada vida nueva es una aventura bastante única. Me interesará mucho ver speedruns de este juego, de seguro.
Finalmente, algo que hay que destacar es la forma en que Returnal te da opciones en tu aventura: muchas veces tendrás que elegir entre mejoras que pueden entregarte un problema por otro lado. Por ejemplo, puedes pillarte parásitos que pasivamente hacen que ganes más recursos por kill, pero suben tu requerimiento de adrenalina en 1 para subir de nivel (explicaré esto más adelante). Tomar ciertos elementos tienen este sistema de “risk/reward” que honestamente me encanta y balancean cada iteración de forma distinta.
La movilidad es suprema
Esto es un punto que no puedo estresar más, y lo puse antes de hablar de gráfica y sonido. Housemarque hizo un trabajo espectacular al hacer que el movimiento se sienta natural y le saque el jugo completo a los gatillos hápticos de la PS5. En tu aventura explorando Atropos, iras pillando armas que podrás disparar libremente o utilizando el clásico ADS (aim down sights) utilizando el gatillo L2, pero con la gracia de la PS5 tendrá un primer tope, dado que al apretarlo a fondo activarás el fuego alternativo. Esto es una función que Ratchet & Clank también supieron sacar provecho, pero se siente bastante más natural en este juego debido a que el modo alternativo se activa con el gatillo izquierdo y no derecho, así que es menos factible activarlo sin querer.
Aparte de ese pequeño pero gran detalle, irás adquiriendo otros movimientos como el dash o la espada que le darán mayor posibilidad de sobrevivencia a tu aventura. De hecho, creo que el movimiento se complementa de manera espectacular por que los mismos escenarios generados aleatoriamente están diseñados para que TENGAS que sacarle provecho a tus movimientos disponibles si quieres sobrevivir.
Un sistema que honestamente me encantó es la adrenalina: cada enemigo muerto le agrega adrenalina a tu personaje, y después de 3 kills ganas un nivel que mejora notablemente ciertas habilidades como daño, defensa o recuperación. Pierdes TODO tu nivel de adrenalina si llegan a golpearte, lo cual “fuerza” tu esfuerzo por evitar daño evitable, lo cuál me recuerda harto a jugar un Soulsborne.
Finalmente, vale la pena agregar que las peleas contra enemigos más avanzados también están muy bien ideados, al tener “tells” claros, y donde tu debes actuar de acuerdo a lo que tu instinto va diciéndote, y claro entre más movimientos avanzados tengas en tu arsenal más fácil será reaccionar. Honestamente, no puedo homenajear más el trabajo hecho por los creadores de Returnal en que el movimiento de Selene se sienta bien, natural, “responsive” y que el sistema de etapas procedural le saque provecho.
La ambientación es el segundo gran punto
Cuando amigos me preguntan “y qué tal el Returnal” siempre contesto: es como si mezclaras Dead Space y Bloodborne. Es un roguelike con etapas muy ricas en detalles y la música es un detalle muy importante, pero métanle un detalle genial sobre terror existencial y cósmico en donde esas pequeñas pausas de trama que puedes ir encontrando cambian completamente el enfoque del juego de acción y sobrevivencia a un ambiente de miedo y misterio. Me gustó mucho lo realizado por Hoursemarque acá y muchas veces me dan ganas de jugar Returnal sólo por seguir indagando en la trama, más que el juego en sí con lo medular que es, básicamente, su jugabilidad.
Varias veces quedé entre boquiabierto con las hermosas vistas que crearon (y eso que no me lo he terminado aún), y esos cambios de ritmo entre que están peleando contra una horda iracunda de seres que no tengo como cresta describir, a explorar tu vieja casa en la Tierra donde tienes un “astronauta” que está asechando tus sueños constantemente… Es un juego que hay que explorar y probar de todas formas.
El problema es el precio
Creo que una razón por la cual me cuesta recomendar a ojos cerrados este juego es su precio: 70 dólares por un juego que sí o sí es repetitivo, no lo digo como algo peyorativo pero su naturaleza es obviamente morir, y comenzar todo de nuevo. Eso es algo difícil de venderle a todo el mundo, y hay que considerar que el precio es elevado si lo comparamos con juegos del mismo género y obtienes casi lo mismo por un precio mucho menor. Returnal se siente como un juego AAA por su gráfica y trabajo detrás del diseño y dirección, sin duda alguna, pero el problema es que después de un rato cansa y eso no es algo que mucha gente pueda tener la paciencia para disfrutar.
Otro punto bajo del juego es el diseño de las armas, honestamente no encontré ninguna variedad importante (puede ser por que aun no avanzo lo suficiente), pero la verdad que entre pistolas, escopetas, rifles o machine guns… Es como algo ya medio trillado, algo que no entiendo es como juegos con este trasfondo scifi no se atreven a inventar algo nuevo…
Es una recomendación condicionada
Creo que si ya has jugado varios roguelike TPS, Returnal es un excelente juego para agregar a tu colección. Incluso, si este fuera el primero pero ya tienes experiencia con otros roguelikes y sabes a que te estás metiendo (y honestamente te sobra un poco la plata), entonces te lo recomiendo de todas formas.
Creo que para alguien más casual, que busca algo más tradicional, esperaría a que bajara a algo cercano a los 40 dólares, y no menos que eso. Housemarque apuntó muy alto con este precio, y si bien destaco que hay harto trabajo detrás de Returnal, sin dudas, la naturaleza de un roguelike no algo que invite a TODO el mundo. Y si no eres muy fan de este género, pagar 70 dólares puede ser algo que te haga arrepentirte de tu compra, y nadie quiere eso.