En su momento no tuve la oportunidad de escribir un review completo de este juego, y dado que era muy probable que todo estén dándole los merecidos laureles a Cory Barlog y su juegazo, me gustaría hacerlo ya a casi 3 años de su lanzamiento (y probablemente 1 año de la próxima secuela).
Cuando la secuela es mejor que la precuela
Suena como bien tonta la frase, pues en estos días estamos inundados de secuelas horribles y donde a la mayoría de los estudios de juegos no les queda otra que vanagloriarse de sus mejores días relanzando y remasterizando juegos viejos. Ojo, que Santa Monica también estuve relanzando sus juegos, pero como algo aparte y paralelo.
Pues bien, God of War es la secuela oficial a la trilogía original de PS2/3 donde pasan varios años después de reconstruirle la cara a Zeus y nuestro antihéroe Kratos decide autoexhiliarse de su amada Grecia y Sparta hacia tierra lejanas al norte de Europa, en el territorio de vikingos y sus dioses sin perdón y mucho orgullo (una combinación explosiva). En todo estos años, lo único que sabemos es que Kratos está distinto, ya desde el primer momento que nos lo encontramos cortando un árbol, sólo fíjense en su lenguaje corporal: se ve alguien que está tratando de mantener la compostura y no dejarse de llevar por ese instinto de odio y furia presente en los otros juegos. Y el shock más importante es que al terminar la tarea nos encontramos con un chico que lo trata de “padre”
Durante todo este tiempo, Kratos estuvo con Faye y tuvieron un hijo, Atreus, y durante toda la aventura estaremos explorando la relación padre/hijo de quien mató a su propio padre y se llevó a todo el Olimpo con él sin ningún asco. No obstante, nos muestran un lado muy distinto de Kratos: un lado mesurado, un mentor, esforzándose de ser un buen padre, tratando de inculcarle todos los valores que él no tuvo cuando joven, y aguantándose todas la ganas de abrazar a su propia carne dado los pecados del pasado.
Una lección en trama y actuación
Yo creo que hablar de lo increíble que es el OST de la mano de Bear McCreary y que este juego para ser de PS4 luce increíble hasta para los estándares de esta generación ya es redundante, así que me saltaré ese punto obvio e iré directamente a lo que es muy marcado en GoW.
Partamos por la evolución del personaje y la trama en sí: Kratos era un cabeza de músculo, un bloque de carne que mata dragones, dioses y cuanta cosa esté frente a él. Se dejaba llevar por su ira, fue el dios de la guerra y no hizo más que hacer exactamente eso, guerra sin importarle las consecuencias de sus acciones. En este nuevo juego, es como si hubieran dado vuelta la fórmula completamente, y aun así reconocemos a nuestro (ex-anti) héroe en el personaje en frente de nuestros ojos. Todo parte con la increíble y desorbitante actuación de Christopher Judge, la voz detrás de Kratos en este juego reemplazando al antiguo actor que estuvo en las precuelas. La razón fue simple: la nueva cámara presentada en este juego hizo imposible usar el modelo del antiguo actor que era bajo comparado con Judge, así como la musculatura. Al mismo tiempo, la nueva dirección de Balrog prefirió también buscar un cambio dado los mismo cambios que se tenían que ver reflejados: el juego tendría muchos cutscenes y la captura de movimientos sería vital, y Judge a su vez ha sido un actor probado ya en series y películas.
Lo más increíble es que actores como Troy Baker y Nolan North pasaron a ser los hijos de Thor, quienes están en pantalla una cantidad limitada de veces, y tampoco por mucho tiempo, y aun así la rompen como siempre. Y no podemos dejar de lado Atreus personificado por Sunny Suljic, su química con Judge y su trabajo aun siendo pequeño muestra el potencial que tiene. Honestamente espero Suljic vuelva como Atreus para Ragnarök por que su trabajo, junto a Judge y la dirección de Balrog fue sublime y sólo comparable con lo que se logró en The Last of Us, curiosamente otro juego para PS4.
Una enorme misión de escort, pero que funciona
Si le preguntas a cualquier persona que frecuenta juegos aventura y (MMO opcional) RPG cual es su tipo de misión que más odia, serían las tipo escort: donde debes hablar con un NPC para que la misión comience y debas escortarlo de un punto A a B, y usualmente será atacado por distintos ángulos y debes protegerlo. Las odiamos pues en general estos NPC tienen problema de pathing (la programación de como el personaje se va moviendo en un espacio 3D), y si es que el desgraciado se muere por culpa de este tipo de cosas, o bien el límite de tiempo llegue mientras estás viendo como hacer que el NPC se mueva, tienes que comenzar desde 0…
Cuando leímos por primera vez que en The Last of Us tendríamos a Ellie a nuestro lado casi 90% del tiempo, estoy seguro que todos pensamos “ah mierda, esto será un desastre”. Imaginen que tu detección en secciones de stealth no funcionen por culpa que Ellie era pillada pues tenía estos problemas de pathing que no permitían controlar sus movimientos de manera correcta. Y, si bien, esto no pasó por decisiones correctas que hace de TLoU uno de los mejores juegos que he tenido el placer de jugar, es probablemente una excepción. No obstante, GoW es OTRO ejemplo donde tener a un NPC casi el 100% del tiempo hicieron de la experiencia algo increíble.
La razón es que tanto Ellie como Atreus no eran simplemente un NPC pasivo: son vitales en tus mecánicas de combate, nunca sientes que fallaste una misión por culpa de ellos, y en esos momentos en que están explorando hay un desarrollo de personajes gracias a las conversaciones programadas por los directores para hacer de algo tan pajero como buscar items en una zona o viajar de A a B navegando un lago gigante algo tan, pero es que tan agradable.
Un combate mucho más profundo
No tengo nada que decir respecto a lo increíblemente natural y fluido que es el combate el GoW 1/2/3/Ascension. Son mi saga de hack and slash favorita y es algo que he revisitado en varios momentos de mi vida pues honestamente hay pocos juegos que logran ese nivel de satisfacción.
Ahora bien, Cory decide cambiar totalmente lo que conocemos de GoW en este juego al traer un estilo casi copiado de Dark Souls: tercera persona sobre el hombro donde usas los botones shoulders (Lx y Rx) para usar tus armas. Si bien el combate desenfrenado es una opción, no te va a llevar muy lejos y en este juego usar técnicas como el parry, bloqueo, dodge y cambio de armas son vitales para enfrentarte a los jefes más complejos. Los enemigos te van a abrumar y dada la cámara nueva ver cosas a tu espalda no es tan fácil. Asimismo el estilo antiguo donde la mayoría de tus ataques eran capaces de pegarles a todos los enemigos de la pantalla contando los hits ya no existe acá: cada ataque se siente “meaty”, o sea se sienten fuertes y cuanto le pegas un hachazo a cada enemigo ves como el daño es harto pero te dejan abierto a contraataques si es que no estás controlando el campo de batalla. Por tanto, ya no es llegar y button mashear… Tienes que tomar atención donde estén los enemigos, cuales son lo que tratarán de atacarte desde lejos y cuales puedes bloquear tus ataques, etc.
Este nuevo giro que varias otras franquicias han intentado (te estoy viendo Assassin’s Creed Origins en adelante, y no estoy contento) no siempre funciona y no es mentira que tuve mis dudas con este juego. Tan grande fue mi error, que después de jugar y platinear este juego, fue que tomé la decisión de darle a Bloodborne un nuevo intento… O sea si no es por GoW yo creo que NUNCA habría jugado los Soulsbornekiro y me hubiese perdido de algo importantísimo en mi vida.
Un showcase de la PS4
Este punto es conciso así que no ahondaré en lo técnico, pero es algo que vale la pena mencionar, y remencionar cuanto sea necesario: este juego luce y funciona de manera espectacular incluso para una consola que ya tiene 8 años. Recuerdo haber entrado a la habitación del Bifrost por primera vez, y hace 2 días… Y en ambas oportunidades quedé boquiabierto a lo bien que luce:
GoW funciona a un nivel de detalle y fluidez que pocos juegos de PS4 han logrado (créditos a TLoU2 que honestamente luce increíble, y es casi lo único que me gusta de ese juego). No obstante, brilla más en GoW dado que tienen la libertad de poder usar elementos como magia, dioses y monstruos que le dan esa libertad a los diseñadores de ir all out en términos de colores y luces. Al mismo tiempo es una enorme responsabilidad para el motor del juego que sea capaz de poder hacer correr todo eso a un ritmo de FPS constante y suficientemente bueno para disfrutar de este juego sin problemas. No importa lo que digan, para mi este juego es un 15/10 respecto a sacarle juego a este consola.
Aun después de todos estos años, juéguenlo
Aunque sea de nuevo! Recién jugué Automata desde 0 de nuevo y le puse 50 hrs para platinearlo finalmente al 100% y fue una enorme experiencia. Retomar y rejugar este juegazo desde 0 vuelve confirmarme lo bien pensando, escrito, dirigido y diseñado que es GoW comparado con la mayoría de porquerías que han lanzado últimamente…
Acaban de anunciar que la secuela a este juegazo fue atrasada para el 2022 y yo digo “NO ME IMPORTA”. Cory ya demostró que es capaz de entregar un absoluto pedazo de arte, y si necesita más tiempo en el horno para asegurar la calidad honestamente prefiero esperar. Si aun después de haberlo jugado full, al retomarlo sigo dándome cuenta lo bueno que es y cuanto debería ser apreciado hoy en día es que algo tiene ese juego que no tienen muchos “premiados” como lo es TLoU 2: respeto al material fuente original, o desde otro punto de vista, respeto a los fans. Esa idea huevona que dividir el fanbase algo positivo e interesante es honestamente una estupidez. Dudo mucho que varios saltemos de cabeza a comprar un TLoU3, pero pregúntense que pasará con GoW Ragnarök…
Anyways, cómprense una play y juéguenlo, así de bueno es.