The Weapon’s Refrain o Ultima Weapon Ultimate (UWU) es la segunda pelea que fue diseñada en la mayor dificultad de FFXIV, y como soy tirado de las mechas al empecé con la última (TEA), finalmente terminamos hace unas semanas este encuentro para finalmente empezar con el primero… Hey hasta Bill Gates no sabe contar.
El nombre tiene mucha carga emocional en el universo de Final Fantasy: Ultima es el nombre de la magia no-elemental más poderosa. Por otro lado hay varios de los juegos de FF donde “Ultima Weapon” en sí es una arma, usualmente la más poderosa de algunos personajes como Cloud en FF7, Zora en Kingdom Hearts o una espada de 2 manos en FF12. Finalmente, Ultima Weapon también puede ser un enemigo poderoso que entrega una de estas armas o bien es un reto enorme en el juego: FF7 te bota la espada, FF6 y 10 es un jefe enorme, etc. Así que su diseño es parte del ethos de Final Fantasy, y aquí… Oh boy, excedieron mis expectativas.
Ah, y como lo hice con TEA, acá tienen la música de fondo mientras leen esto, no vean la pelea aun!
Ultima Weapon ver. Infinito
Para quienes completaron la trama de ARR (2.X), o para quienes quieran hacerlo via el trial que hay ahora, sabrán que todo está en torno a esta nueva arma del Imperio de Garlemald, utilizando tecnología del viejo imperio Allagan para poder capturar y controlar a los primales, creada con el único objetivo de finalmente acabar con la resistencia de las ciudades estado del continente del Oeste. En el dungeon The Praetorium nos encontramos cara a cara con la arma en su máximo esplendor, con Ifrit, Titan y Garuda capturados y guardados en el corazón de Sabik (el motor oculto de esta arma y la que es capaz de utilizar este poder inmenso), y es nuestro trabajo destruirla si queremos resistirnos a la tiranía del imperio. Incluso después de lograr drenarle los primales e incluso aguantar un golpe directo de la magia negra más poderosa de este universo, Ultima, logramos ganar y destruir la Arma.
En su momento, este dungeon requería de un cierto nivel de coordinación y uso inteligente de los limit breaks, no es el paseo redundante y aburrido que es hoy… De hecho me molestaría mucho menos que le subieran la dificultad a este dungeon, para volviera a ser un verdadero reto, pero con un bump de los premios que otorga… Pero eso es discusión para otro momento. Pocos parches después salió la versión Extreme: The Minstrel’s Ballad: Ultima Weapon, que básicamente era casi la misma pelea original pero 2.0: con sus mecánicas aumentadas en poder y complejidad, siendo uno de los primeros trials Extreme del juego.
Años pasaron hasta que anuncian la nueva versión, y decir 3.0 es quedarse corto, con esta nueva pelea que analizaremos, como lo hicimos con TEA, de principio a fin. Aun siendo la segunda pelea Ultimate diseñada por el equipo de encuentros de este juego, hay que decir que es lejos una de las más entretenidas, y al mismo tiempo “abordables” de las 3. Sugiero que cualquiera que desee empezar a sacar estas peleas empiece con UWU, más aun por que como es de nivel 70, es muy probable que tu equipo BiS (Best in Slot) de ahora es muy cercano a ser lo mismo al BiS de UWU.
Primales
Ok sé que hablamos harto de Ultima Weapon, pero por qué primales?! Sencillo: esta pelea empieza con un preámbulo de casi 5-6 minutos donde debes enfrentarte a Garuda, Ifrit y Titan de seguido y con elementos que importarán incluso después, antes de siquiera ver a Ultima Weapon en todo su esplendor.
Hay una mecánica “oculta” que si no se tome en cuenta durante estas 3 peleas seguidas, no podrás ni ver a Ultima Weapon y comenzarla pelea real: hay que “despertar” a los primales. Durante sus encuentros, cada uno tendrá una forma especial de mecánica que permitirá despertar a Garuda, Ifrit y Titan, modificando sus ataques y haciéndolos mucho más peligrosos. La razón es que al estar despiertos ellos botan una “galleta” que la tomará algún miembro de la party. Cada galleta hará que si ese miembro usa el limit break, se cargará la barra inmediatamente para poder ejecutar otro. Son 3 elementales y los 3 miembros que deben tomar las galletas son melee, mago y healer, no importa el orden.
Ahora, todo primal que despierta gana poderes modificados, lo cual los hace muchas más peligrosos: por ejemplo Garuda al hacer Wicked Wheel no sólo hace un AOE alrededor de ella, sino que prosigue con un AOE tipo dona, por tanto hay que salir, mantenerse al margen y luego entrar al área que era peligrosa lo más rápido posible. Ifrit cambia radicalmente sus dashes cuando desaparece, donde el orden de kill de las uñas (ya hablaremos de ello) determina en el orden que Ifrit se tira de cabeza. Titan tendrá un doble landslide así que al igual que Garuda, primero esquivar y luego usar la misma área peligrosa como cubierta.
Garuda
Por lejos mi primera fase de Ultimate favorita, esta parte dura 2 minutos, es sencilla pero necesita coordinación, y perdona mucho más que Living Liquid de TEA al mismo tiempo que es mucho más entretenida que el bodrio de Twintania en UCOB (el primer ultimate). Garuda combina un montón de mecánicas traídas de su versión Extreme como las plumas, el tornado enorme, sus hermanas y agrega una serie de movimientos nuevos que tendrán que reaccionar correctamente. Es un jefe que no desaparece por mucho tiempo, por tanto maximizar DPS y evitar daño innecesario se vuelven clave, por eso es una fase muy interesante. También hay una enorme cantidad de daño AOE que mantendrá a los healers estresados durante toda la pelea!
La mecánica para Garuda awoken tiene que ver con las cargas de fricción: cada vez que alguien se limpie 2 cargas de fricción hará que Garuda gane un stack de awakening, al cuarto ella despierta. Hay varias formas de hacerlo, pero interesantemente es que hay varias personas que deben quedarse con cargas de fricción hasta Ultima Weapon en sí, lo cual hace que decisiones en los primeros minutos tomen relevancia casi 10 minutos después!
Apenas logren bajar a Garuda a 0.1%, ella desaparece, y sale Ifrit en un cardinal aleatorio, y prepárense a correr al lado sin un Radiant Plume!
Ifrit
Apenas este desagraciado aparece, toca acariciar al grupo con un AOE fuerte y varios tank busters. Más allá de eso, traten de quitarle la mayor cantidad de vida posible, por que vienen las uñas. Esta parte es bien interesante: en el orden que maten las uñas es el orden en que Ifrit Awakened hará unos embistes, por tanto el orden importa mucho para darte tiempo y esquivar correctamente. Hay varias formas de hacerlo, pero no sólo hay que matar las uñas, hay que primero empoderarlas: las dos personas más lejanas a Ifrit dejarán cuatro pozos de erupción en su posición, por tanto deben moverse de tal manera que cada uña (las 4) sufran de 2 explosiones, no más ni menos. Cada explosión hará que ganen más HP así que traten de dejarlas lo más bajo posible antes que se coman estas explosiones.
Ifrit es más o menos fácil comparado con las otras 2 fases, su movimiento no es tan terrible y mientras sean consistentes con el tema de las uñas, no deberían tener mayores problemas. Apenas desaparezca vayan a la orilla, lo más alejados del centro por qué Titan va a caer con FUERZA.
Titan
Este será la primera piedra en su zapato, no tanto por qué sus mecánicas son difíciles, sino que requiere buen movimiento, consistencia y harta preparación. Lo más difícil, por lejos, son los famosos gaoles: Titan encerrará a tres miembros aleatorios (excepto el main tank) y luego los empujará con un puñetazo. En menos de 2 segundos deben posicionarse correctamente y lograr que cada gaol explote y dañe al siguiente para despertar a Titan dejándole un poco en el piso… Acá hay una idea:
y luego ->
Más allá de eso, viene el tema de moverse bien, evitar los empujones (landslides) que lanza constantemente y terminar la fase. Aquí es donde admito que el tema de los 3 gaols aleatorios los manejamos con un plugin ilegal… LO SÉ SHAME ON ME, no uso “cacbot” o ningún software que me diga que hacer (llamados triggers), EXCEPTO ACÁ, puesto que es difícil reaccionar rápidamente y comunicar bien a dónde va cada uno. El parser revisa cuales son los 3 miembros con gaol y otorga un lugar dependiendo de la prioridad que le entregaste a cada uno. Juro que es la única tontera que hago “trampa” en estos ultimates…
Interludio
En este interludio en donde despertar a cada primal cobra sentido, lo primero es que Ultima Weapon invoca 6 bits en la pantalla que harán seppuku en unos segundos y es imposible matarlos a todos a tiempo, por eso usar el LB3 de mago es importante acá. Luego todos reciben un stun, doom y un debuff de healing: el doom te va a matar en 2 segundos después que el stun acabe y más encima tu healing está reducido a 0, y si la party no está al 100% doom te mata, por tanto LB3 de healer acá. De ahí sale Lahabrea, y castea Dark 4 que básicamente te destruye, y tampoco le haces daño suficiente: LB3 de melee mientras todos le pegan para acabar con él. Finalmente, Ultima Weapon aparece POR FIN, y castea Ultima que sin escudos y LB3 de tank mueres. Ahora viene una animación de 40 segundos más o menos donde Ultime Weapon engulle a los 3 primales despiertos, así que prepárense, es el único momento de respiro.
Ultima Weapon
Amo esta pelea por que la mayoría del tiempo tienes que preocuparte de mecánicas mientras maximizas DPS, además que puedes forzar la fase Suppression si logran bajarle el HP hasta 50% al jefe. Algunas mecánicas interesantes es que el jefe estará cargando Aether durante toda la pelea, y en un pull limpio sin muertes desde acá el jefe debería concentrarse a subir la barra por completo sin mecánicas cuando llega a 60 puntos (post fase ruleta). Pero cada muerte, si bien no significa wipe 100% del tiempo, aumenta en 2 puntos esta barra así que podría ser un problema. Está demás mencionar que al 100 de Aether, Ultima Weapon empieza a recibir menos daño y comienza a encerrar miembros en una cárcel y los mata de una. Veamos las fases, y si bien los nombres pueden tomar ciertas partes pre y post el verdadero poder casteado con ese nombre, trataré de evitar confusiones.
Predation
De todas las fases es la más fácil, más allá de un par de tank busters y AOE, tienen que reventar a UW con el opener y prepararse por que viene un pequeño puzzle a resolver. Ultima aparece en una esquina (intercardinal), Titan en un cardinal, Ifrit en otra esquina y Garuda en el medio pero corrida hacia un cuadrante. Todo es básicamente evitar el anillo de AOE de Garuda, el dash de Ifrit, el landslide de Titan y un AOE circular en UW… Parece mucho pero los patrones son bien predecibles. Hay varias formas de hacerlo, pero en resumen quieres ponerte lo más lejos posible de Garuda, en un cardinal y evitar el landslide de Titan, para luego moverte a una zona bien especial que evitará todo el daño. Esta foto da una idea general, y ese safe spot es lo que usualmente se le llama “cuarta runa”, pues justo en el layout de la arena es que hay unas runas en las orillas y puedes usar la cuarta como referencia.
Annihilation
Esta es la fase medular de UW, y la más entretenida. Es hacerle la mayor cantidad de daño posible y ojalá bajarle el HP hasta 50% para forzar la siguiente fase, mientras evitan un montón de ataques y al mismo tiempo resolver esos stacks de fricción que tienen desde Garuda. No es una fase difícil, para nada, pero hay muchas mecánicas distintas pasando al mismo tiempo y cada integrante tiene que cachar bien que tiene que hacer independientemente del resto. Es una de mis fases favoritas en todos los ultimates justamente por eso, y por que jamás pierdes contacto con el jefe, lo cual hace que coordinación, movimiento y comunicación de lo que está ocurriendo muestre de que está hecho el grupo.
Suppression
La segunda y más grande piedra en el zapato del equipo. Esta mecánica es la precursora de Wormhole: UW desaparece y cada integrante tendrá un rol que cumplir y resolver mecánicas en un orden claro: los 2 tankes tendrán que comerse los tornados de las hermanas, mientras 3 integrantes tendrán erupciones y uno de ellos además tendrá un gaol; otros 3 tendrán una marca verde en la cabeza o nada del todo, por tanto tendrán que ponerse detrás de los tankes y el que no tenía nada deberá evitar matar al resto con Light Pillar. Tengan cuidado con las plumas dobles que caen y maten el gaol lo más rápido posible sino es wipe. De ahí tiene un stack y baiteo de landslide doble, y terminar con un Ultima que tendrán que comerse con escudos y LB3 de tank.
Acá pueden pasar un buen tiempo tratando de entender lo que pasa, lo bueno es que el jefe desaparece así que deben concentrarse únicamente en hacer las mecánicas y reventar ese gaol. Honestamente, parece más difícil de lo que realmente es, pero requiere que lleguen ahí un par de veces y tengan que wipear casi 8 minutos dentro de la pelea para agarrarle la mano.
Aetheric Booms y ruleta primal
Al terminar eso, UW se vuelve targeteable hasta el final de la pelea, y habrá que resolver mecánicas súper fáciles pero que son de mucho daño, así que acá es trabajo de los healers de mantener a todos vivos (los que más sufren por lejos) y los DPS tienen la pega de reventar a UW. La primera mecánica es Aetheric Boom, el jefe empuja a todos y 4 pares de orbes aparecen en los intercadinales. Deben reventar estas pelotas tocándolas y ojalá mantener los grupos juntos: 2 tankes revientan las pelotas del este y los otros 6 se mantienen cerca para reventar las otras 2 del oeste. El healing acá es CLAVE, y muy intenso, pero no hay mucho movimiento en sí. Este diagrama ayuda más o menos a entender qué hacer. Se recomienda castear el LB1 de Tank apenas se pueda para mitigar más daño, y el grupo del oeste debe tratar de moverse de manera compacta, y si hay que perder algunos GCD’s de DPS, tendrán que hacerlo.
La fase final es la ruleta primal, donde aparecen los 3 primales en ordenes predeterminados (lo único aleatorio es con cuál parte) y tendrán que evitar los AOEs, pero a este punto ya se los saben de memoria. Ifrit hará una erupción en todos y luego un AOE por los cardinales, Titan hará tres Weight of the Land (AOEs baiteables) y Garuda hará un Wicked Wheel, así que es ponerse en la orilla del AOE, luego dentro, y hará unas plumas después de eso. Todos ellos terminan con su AOE más fuerte no evitable, así que, como dije, el healing es reintenso y el orden de mitigaciones es primordial!
Si logran sobrevivir todo eso, viene el enrage. Idealmente UW estaría con 60% de su energía acá si nadie murió en toda la pelea, pero hemos logrado matarlo con algo cercano al 70%. Cuando llega a 100%, recibe un poco menos de daño y empieza a encerrar a cada miembro dependiendo de cuanto daño le generaron, lo cual usualmente significa que los healers van primero, luego los tankes y termina con los DPS.
Conclusiones
Con el gear actual, es muy posible que lo puedan matar fácilmente antes del tercer encierro, o más justito si alguien se muere. A diferencia de TEA, la muerte de alguien acá, a menos que sea alguien específico como un tank JUSTO haciendo una mecánica, no es wipe y se pueden recuperar sin problemas. Las comidas y pociones nuevas también ayudan harto en el DPS y extra HP para asegurar sobrevivencia, además que el aggro FUE un tema en Stormblood, pero con los cambios de Shadowbringers los tanks pueden preocuparse solamente de sobrevivir y no de robarse el aggro sin querer.
UWU es una pelea entretenida, tiene un ritmo interesante que te permite respirar en ciertos momentos, y mecánicas que son resueltas incluso 10 minutos después que empieza la pelea. Hay una excelente guía en clees.me (de donde he sacado algunos diagramas) que recomiendo leer para quienes quieran saber con más detalles, además que creo que es el Ultimate que todos deberían intentar primero: es el más abordable por las muertes que pueden tener y no causarían wipes repentinos, el check de DPS no es tan terrible y en sí la pelea es genial, no es larga ni corta, justo lo necesario para que se sienta como un logro importante. El premio es, como siempre, skins de armas:
Son las relics de ARR con un nuevo brillo, y honestamente se ven geniales. Acá está el link a mi primer kill, e invito nuevamente a cualquier grupo que quiera aprenderse una pelea genial a intentarla.