El 8 de mayo de 1965 en Osaka, Japón, nació quien llegaría a ser un titán de la industria de los videojuegos; alguien que formaría parte muy importante de una de las empresas más reconocidas del rubro y co-diseñaría al robot azul, que en algún momento fue la cara de dicha empresa. Hoy, esa persona le pone 50 velitas a su torta mientras diseña un nuevo juego, para el cual pudo recaudar más de 4 millones de dólares con una campaña de Kickstarter, y que está siendo desarrollado por el estudio que fundó él mismo. Esa persona es Keiji Inafune.
Luego de titularse en 1987, Inafune quería trabajar en Konami, sin embargo como le quedaba muy lejos de su casa, decidió entrar a Capcom. Su primera tarea fue unirse al equipo de Street Fighter, un nuevo juego arcade en el que la compañía estaba trabajando. Participó en el diseño de varios personajes, siendo Adon el único al que ideó completamente solo y que, por lo demás, es actualmente parte del elenco de la última iteración de esta importante franquicia.
“Capcom en ese tiempo era famosa por sus juegos arcade, no por juegos de Nintendo, porque el NES había recién salido al mercado. Y la compañía dijo, ‘OK, queremos hacer un nuevo juego de NES, un juego para el consumidor. Lo llamaremos Rockman. Para este título, vamos a necesitar al mejor artista que tengamos’. Quien, aparentemente, era yo en ese momento. Todos estos equipos eran muy, muy pequeños, especialmente ese, porque estábamos entrando en un territorio desconocido. El enfoque principal de Capcom siempre ha sido los arcade, siempre lo habían sido, asique no querían usar demasiados recursos, pero sabían que iban a tener que asignarle todos los diseños de personaje a una sola persona, por lo que necesitaban al mejor. Me llevaron a ese equipo. Entré a trabajar un día y mi asiento no estaba en el equipo de Street Fighter. Estaba, de hecho, en el equipo de Rockman.”
– Keiji Inafune
Debido a que el equipo era tan pequeño, Inafune terminó haciéndose cargo de dibujar los personajes en su forma de píxeles, diseñar el manual de instrucciones, el logo del juego y la caja del mismo, además de llevar a cabo su tarea original como diseñador de personajes. Este juego incorporó una innovadora mecánica de ‘piedra, papel o tijeras’ (cachipún, para los chilenos) que se mantuvo hasta las últimas entregas de la franquicia.
Las ventas de Rockman (llamado Mega Man para el mercado estadounidense), fueron mayores a lo presupuestado, pero no lograron realmente ser un éxito para la compañía. Por lo mismo, le asignaron nuevas tareas a Inafune, que no tenían relación con Rockman. Una de estas tareas sería la participación en el diseño de un juego que sólo salió en Japón llamado ‘プロ野球? 殺人事件!’ (pronunciado ‘Pro Yakyuu? Satsujin Jiken!‘ y traducido al español ‘¿Baseball Profesional? ¡Asesinato!’… LOL). Sin embargo, quienes formaban el equipo de Mega Man sabían que tenían un buen juego en sus manos y que, con la aprobación de la compañía, podrían sacar una segunda versión donde corregirían todos los errores que cometieron en el primer título. Por lo mismo, le pidieron permiso a Capcom para seguir con el proyecto y la compañía les dio la luz verde, con la condición que terminaran ‘Pro Yakyuu? Satsujin Jiken!’ y que hicieran un port para NES de su título arcade, Legendary Wings. Luego de cumplir con dichas tareas, el equipo de Mega Man empezó a trabajar en la segunda entrega de la franquicia y la lanzaron al mercado el 24 de diciembre de 1988. Rockman 2 (que se lanzó como Mega Man 2 en Estados Unidos durante 1989) fue un éxito total, vendiendo mucho más que su predecesor y terminó siendo el favorito de los fans dentro de la franquicia. Gracias a esto, Capcom se dio cuenta que había encontrado una buena inversión y comenzaron a sacar nuevos juegos de Mega Man, anualmente.
“Nos gustaba el personaje y aunque la sección financiera de la compañía decía ‘Hagan este otro juego.’, nosotros dijimos ‘Realmente queremos que Mega Man se quede.’ Luego de eso, empezamos más o menos a trabajar en ambos juegos al mismo tiempo y dijimos, ‘Por favor, déjennos hacer este juego’ y la compañía nos dijo algo como, ‘mientras terminen los otros proyectos que les pedimos, está bien, pueden terminarlo, pueden concentrarse en la serie de Mega Man‘. Así que, por nuestra propia cuenta, nos juntamos y empezamos a trabajar muchísimo, teniendo días laborales de 20 horas para completar todo lo que teníamos pendiente, porque estábamos creando algo que realmente queríamos crear. Probablemente, en todos mis años de estar en una compañía de videojuegos, esa fue la mejor época dentro del tiempo que trabajé para Capcom, porque estábamos realmente trabajando para lograr una meta. Estábamos dando todo lo que teníamos, haciendo lo que queríamos hacer; y realmente se mostró en el juego, porque le pusimos, todo nuestro tiempo, esfuerzo y amor, por así decirlo, tanto al hacerlo como al diseñarlo. Por eso, es mi juego favorito de la franquicia y el que realmente definió Mega Man como una serie.”
– Keiji Inafune
Luego de dicho éxito, hubo una seguidilla de títulos para el NES protagonizados por el Blue Bomber, como lo apodaron sus fans norteamericanos, hasta que apareció el Super Famicom (Super Nintendo, para los occidentales), que opacó a su predecesor. Cuando sucedió esto, comenzó la labor de reinventar a Mega Man para esta nueva consola, e Inafune decidió crear una nueva versión del protagonista, completamente distinta al original. El nuevo juego se ambientaría 100 años después de los títulos para NES y contaría con un Mega Man rubio, de armadura roja que lleva un sable de luz verde. Sin embargo, Keiji llegó a la conclusión de mantener el diseño original al que los consumidores estaban acostumbrados, creando una versión más moderna del mismo, llamado X. El otro personaje se llamaría Zero y en lugar del protagonismo de la serie, tomó el rol de personaje secundario, ayudando a X en ciertas situaciones y “quedándose con las mejores escenas” según nuestro cumpleañero. Irónicamente, Zero terminó siendo extremadamente popular y varios años más tarde, protagonizaría su propia serie de juegos llamada Mega Man Zero.
“Lo que siento que realmente distingue a Mega Man es que aunque te disparen y mueras, o caigas en un precipicio y pierdas, terminas pensando algo como ‘¡Aaah! ¡Qué frustración! Pero quiero jugar otra vez. Quiero seguir jugando hasta que pase esta etapa o seguir jugando hasta terminar el juego.’ Por esto, la gente que se queja ahora, diciendo que es demasiado difícil… No son gamers de verdad. No entienden realmente de lo que se trata el juego, se trata de la frustración, de lograr un objetivo difícil de lograr. De eso es de lo que siempre se ha tratado Mega Man.”
– Keiji Inafune
Tanto la serie de Mega Man como la de Mega Man X continuaron con mucha fuerza, incluso con las apariciones de nuevas generaciones de consolas, con Mega Man Legends saliendo para PlayStation y Mega Man Battle Network para GameBoy Advance. Sin embargo, la participacion de Inafune en Capcom no se remite a los juegos del pequeño robot azul; también fue el hombre tras las franquicias de Resident Evil (en su gran mayoría), Onimusha y Dead Rising, además de participar en una cantidad enorme de juegos, incluyendo DuckTales, Legend of Zelda: Minish Cap, Breath of Fire, Street Fighter IV y Asura’s Wrath, entre muchos otros, cumpliendo variadas funciones que irían desde ilustrador hasta productor ejecutivo. Luego de mucho tiempo y de varios ascensos dentro de la empresa, el 22 de abril del 2010 Capcom anunció que Keiji Inafune sería el Jefe Global de Producción, dejándolo a cargo de asegurarse que todos los títulos de la compañía tuvieran el distintivo sello que los convertía en los éxitos a los que los fans estaban acostumbrados, independientemente de si estaban hechos en Japón, Estados Unidos, Europa, o donde fuera. Sin embargo el 29 de octubre del 2010, aproximadamente 6 meses después del anuncio, Inafune hizo público a través de su blog que renunciaría a Capcom a fin de mes, luego de estar 23 años trabajando para ellos.
El 15 de diciembre del 2010, Keiji funda una nueva compañía llamada Comcept. Capcom seguía siendo dueña de todo su trabajo anterior, por lo que no tendría acceso a hacer una continuación para ninguna de sus franquicias anteriores. Sin embargo, esto sirvió para su favor, ya que él esperaba “recomenzar su vida” al salir de la compañía. Aunque ha tenido participación en más de un par de videojuegos con Comcept, lo que está generando más expectativa dentro de la comunidad gamer alrededor del mundo en este momento, es su último proyecto llamado Mighty No. 9. Se dice que este juego es la resurrección de los antiguos títulos de Mega Man que varios de nosotros conocemos y amamos, con un toque moderno que lo distingue. Gracias a una extremadamente exitosa campaña de KickStarter, fue posible recaudar alrededor de 4 millones de dólares para la producción del juego. Mighty No. 9 está programado para publicarse durante septiembre del 2015, y se está desarrollando para Linux, Windows, Nintendo 3DS, OS X, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One.
Ahora, un par de anécdotas curiosas para las que no encontré espacio en este artículo:
- El diseño de Mega Man no se le debe netamente a Keiji Inafune. Fue Akira Kitamura, mentor de Inafune, quien ideó el concepto básico para el personaje, antes que Keiji entrara a trabajar en Capcom.
- Mega Man es azul porque de los 56 colores de los que consta la limitada paleta del NES, la mayoría son tonos de azul. Esto les permitía tener la mayor cantidad de detalle al momento de crear el diseño del Blue Bomber. Incluso, cuando se lo propusieron, a Keiji no le gustó la idea de que fuera azul.
- Mega Man 3 es una de las iteraciones que a Inafune menos le gustan, porque la compañía lo obligó a lanzar el juego, pese a que la opinión de todo el equipo era que aún no estaba completo.
- La serie estaba originalmente basada en la música. Rockman, su ayudante Roll (Rock & Roll), su perro Rush (como la banda), su amigo y rival Blues(*). Sin mencionar la notable banda sonora de Mega Man 2, que pasaría a ser una de las más elogiadas en el género de 8 bits.
- (*)Proto Man originalmente se llamaba Blues (lo que explicaría la música de su introducción). Sin embargo, los encargados de Capcom U.S.A. le dijeron que ese nombre no tenía ningún sentido y que debería terminar en ‘man’ como todos los demás personajes. Esto, junto al cambio de nombre de Rockman a Mega Man, cambiaría en parte el sentido espiritual del juego.
Fuentes:
- http://web.archive.org/web/20060512200335/http://megaman.retrofaction.com/articles/interviews/interview002.php
- http://www.eventhubs.com/news/2013/sep/01/inafune-worked-original-street-fighter-game-start-his-time-capcom-designed-adon/
- http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune
- http://kotaku.com/5516739/mega-man-creator-to-assure-capcoms-future
¡Un grande merece un gran homenaje! ¡Gracias por tan buen artículo!
¡Que gran personaje! ¡Gracias Ignacio por el artículo ! que bueno que estén haciendo artículos de las personas que detrás de todo, los juegos, las películas, los vídeos etc.. hay personas de gran talento