Hoy desperté con todas las ganas de generar algún tipo de discusión donde el lector se sienta incómodo. Espero que el título haya sido lo suficientemente atractivo para al menos despertar curiosidad a lo que tengo ganas de decir. Dentro de lo que es el universo de FPS que buscan contar una historia, Half-Life con todas sus iteraciones son para mi una eminencia dentro del top 5, pero hay cosas que hasta el día de hoy reconozco que este juego hizo mucho mejor, y por eso merece este reconocimiento.
Advierto, no es un típico review per se aun cuando este juego lo merezca, pues me gustaría hablar con libertad y plantear mi punto. Es por eso que advierto desde ya que si aún no juegas MW, hay spoilers de la trama.
Hablemos del multiplayer
Quiero dejar este punto lo antes posible claro, dado que honestamente es probable que cualquier persona conozca CoD por el multiplayer, más que por el juego o trama en sí. Este CoD en particular debe ser el que más jugué y disfruté en multiplayer. Infinity Ward dejó los cimientos de lo que un FPS moderno tendría que tener para clasificarse como “competencia”.
La fórmula es: equipos compactos en mapas de pequeño tamaño en un combate contra el tiempo en busca de puntos, un tipo de juego rápido y preciso más una combinación de desbloqueables que se obtienen entre más uno juega. Por tanto, al inicio, se tienen armas muy básicas y casi sin mejoras, conforme vas jugando obtienes cosas mejoras, entre pasivos que permiten obtener ventajas pequeñas hasta usar la clásica AK-47 full modeable.
Claramente alguien podría decirme: “pues eso viene siendo un modo clásico de FPS de hace hartos años, salvo el sistema de desbloqueables!” y pues, le diría que está totalmente en lo cierto. IW es capaz de tomar un estilo ya tan trillado y clásico como el de los FPS y aun así conseguir que sea entretenido. La idea de las armas y perks desbloqueables le dan un sentido de avance y logro a quien quiera dedicarse a jugar CoD, y aun cuando seas un jugador casual en un par de horas ganas algunas cosas interesantes. Es cuando quieres dedicarte al juego que notas que estos perks y las armas avanzadas te dan ciertas ventajas que los jugadores “pro” notan y sienten que merecen por llegar tan lejos.
Es una buena idea, que lamentablemente juegos como Battlefield o los CoD de hoy en día han abusado un poco al extremo, en el sentido que la idea era jugar para mejorar y ganar premios, cuando hoy puedes “comprar” estos premios gracias al sistema de lootboxes y cuanta mierda. Pero, vale la pena recordar cuando eran tiempos simples y sencillos, y MW logró brillar por delante de todos los FPS de la época.
Hablemos del engine
Si bien MW usa un engine mejorado que IW viene trabajando desde su exitoso CoD 2, la manera en que este juego corre en todas las plataformas es lo que da a MW la medalla. Entendieron el approach que tuvo Counter Strike en su momento: aun cuando tengas una cafetera, el juego correrá decentemente. Hasta el día de hoy, MW versión clásica corre increíblemente bien, y si bien la edad ya se empieza a notar, créanme que hay varios juegos AAA de estos años que son inferiores en todo sentido frente a MW.
Gráficamente, el juego cumple muy bien. Hay un trabajo exhausto de diseño que se nota, y brilla mucho más en la campaña. Ya sean paisajes desérticos o en la tundra, el juego es capaz de llevarte a estos lugares y decir “wow, se ve realmente bien”. Aparte de eso, hay un especial cuidado en los detalles: el equipamiento de los soldados que te acompañan, las mismas armas que usas, los juegos de luces, el láser al activar la visión nocturna. Son tonteras menores que logran meterte en el mundo ficticio de MW.
Por otro lado, vale la pena mencionar el trabajo de sonido y música del juego. Obviamente en multiplayer no es lo que más brilla, pero en la campaña hay un cuidado en los voice actors (quizás no de la calidad de los juegos actuales, es cierto) y una especial atención a los ritmos de la música que acompañan al jugador, para ya sea generar tensión, alivio, éxtasis o simplemente decir “lo lograste”.
Lo único que no puedo perdonarle a este juego es que comenzó el trend de usar el método “escóndete para curarte” en los shooters modernos (tienes una cantidad limitada de hits antes de morir, pero si no recibes daño te recuperas completamente). Ojo, no fue el primero, pero fue el primer CoD con este sistema libre de barras de vida y healthpacks. Al inicio suena como buena idea, pero honestamente, se transformó en un estilo abusado y aburrido, y hasta el día de hoy muchos juegos aun lo ocupan. Si bien alguien podría argumentar que le agrega más dinamismo y evita la pérdida de ritmo en un contexto de campaña y single player (lo cuál estoy plenamente de acuerdo), es en el multiplayer que honestamente no me gustó. Creo que es algo netamente de gustos, y puede que haya jugadores que prefieren este sistema… Sólo que encuentro injusto que luego de dejarlo con 1 HP, pasan 5 segundos y está completamente bien de nuevo. Lo entiendo en shooters como Halo o Destiny por el contexto futurista con el uso de escudos, pero no en un contexto más “realista”.
Hablemos de la campaña
Aquí me quiero detener por que hay un montón de elementos que se van combinando de los puntos anteriores: armas, detalles, gráfica, música, sonido, etc. Todo para generar en el jugador una aventura de más menos 5-10 horas (dependiendo del jugador) que logra meter y enamorar a quien la viva. Es una verdadera película, y vale la pena ser un espectador.
Partamos por la trama: simple, clásico escenario gringo donde tenemos al medio oriente y rusos planeando un complot y es trabajo de los USMC de arreglarlo; tú tomas el rol de un cabo Paul Jackson en la misión de retomar el control de un país después de un golpe de estado. Por otro lado tenemos al servicio secreto británico, quienes por su cuenta quieren desarmar una celda terrorista que de alguna u otra manera está conectado con lo que está pasando en el medio oriente. En este caso, controlas a Soap MacTavish, en misiones del tipo en cubierta. Ambos soldados enfocan sus misiones de manera distinta, mientras que el marine es combate abierto en una ciudad, el agente británico toma un estilo más “piola”, usando armas silenciadas con prioridad en evitar ser descubierto.
SPOILERS
Al más puro estilo de CoD, desde sus juegos de la segunda guerra mundial, estos dos enfoques ayudan a generar un mejor diálogo con el jugador. Uno es testigo desde dos puntos totalmente distintos que conectan de manera muy bien planeada. Aun cuando la campaña tiene un largo aceptable, siempre queda con ganas de más y con gusto a poco… Hay tres momentos diría yo, tres que son realmente para el museo de lo mejor que se ha hecho en la industria de los video juegos: Cuando tomas control de la AC-130, la explosión nuclear y la misión All Ghillied Up.
La primera te toma por sorpresa, estás escapando de la captura y aparece este enorme avión, tomas control y luego le das apoyo a Soap y compañía. Me gusta esta misión por que no la esperabas, nadie la verdad, y te da otra dimensión del juego. Eres responsable de apuntar a varios metros por sobre el suelo utilizando tres tipos de armas utilizando una cámara termal: es simplemente genial y una experiencia distinta. No puedes morir, pero puedes perder si matas a tus soldados.
Luego, la misión donde muere Paul Jackson… Pocas veces he visto algo tan bien logrado, después de una explosión nuclear, está el momento en que Paul (el jugador) sufre de las consecuencias de la exposición nuclear, son 1 o 2 minutos, donde no se ve más que muerte y destrucción. Lejos, la experiencia más sublime que he tenido en muchos años.
Finalmente la famosa misión donde tomas control de Price, 15 años atrás, en un flashback explicando el origen de todo, pero no es sólo eso, sino que la misión en sí es increíble. Estás en Pripyat, en su versión post-Chernobyl, y debes escabullirte entre patrullas, usar armas silenciadas y todo para lograr el asesinato de Imran Zakhaev. Luego, la segunda etapa es escapar llevando a cuestas a tu superior y culminar en un stand-off hasta que llegue el helicóptero. De principio a fin, estas dos etapas marcaron al juego entero, y no hay NINGUNA etapa así en los últimos 10 años en que haya jugado FPS.
FIN DE SPOILERS
Ya al final del juego, nos encontramos con una misión final notable, con una sensación de urgencia y desorden, buscando terminar el trabajo que comienza hace 15 años. MW es, o sería, una gran película de acción que vale la pena vivir, incluso 11 años de su lanzamiento.
Ahora, siguiendo con la idea de la campaña, naturalmente este juego abre y cierra notablemente. Es natural que dado el éxito, pensaron en MW2, y luego la tercera y última parte, pero estos dos juegos sufren de ser la secuela a un juegazo. No necesitas jugar los otros dos para llevarte la experiencia completa, pues la campaña no estuvo pensada en secuelas, se nota, dieron todo para que el final sea redondo y con un notable “bang”. Aun así, las dos secuelas no dejan de ser buenos juegos, entretenidas y, lo natural, es que la trama escalara a nuevas alturas (en términos de exageración la verdad), pero a lo que voy es que sabiendo que existen secuelas, este juego fue creado con la idea que la trama no quedase en un cliffhanger (por ejemplo lo que pasa con casi todas las sagas hoy en día, siempre pensando en lo que vendría después, con la excepción de Infinite Warfare o Black Ops).
Ahora, los mapas o etapas en sí, si bien sufren del típico problema de los FPS más antiguos que son, en pocas palabras, pasillos en donde se avanza y se dispara, hay un trabajo por parte de IW para darle al jugador la sensación de replay value. Muchas de estas etapas no tienen sólo un pasillo, o una forma de completarse, aun cuando las opciones sean limitadas. Hay un trabajo detrás que uno realmente agradece cuando juega en dificultades altas, cuando el salir corriendo y disparar como loco ya no es opción. El tener que buscar mejor cubierta o lugares para emboscadas se hace más importante, y claramente este trabajo de chino en lograr que muchas etapas tengan más de un sólo approach se agradece. Es uno de los pocos juegos que me he dado el gusto y disgusto de pasarla bien y mal al jugarlo en dificultades extremas, a diferencia de varios otros.
Remastered
Con el lanzamiento de CoD Infinite Warfare, se anunción la versión remasterizada de MW, que le hace total justicia a un juegazo. Si bien no tiene el mismo acabado que Infinite Warfare, sigue siendo una actualización increíble, con gráfica y motor mejorado, mayor calidad de sonido y algunos cambios que le agregan más dramatismo al juego. Lo que más me gustó fue la mejora a los movimientos de los NPC, se sienten más naturales y menos robotizados que en la versión original que jugué justo antes de la remasterizada para tener una mejor referencia. En estos momentos, para consola tanto Infinite Warfare como MW Re estás en descuento y creo que puedes encontrarlos a precios cercanos a 15.000 pesos. Para los puritanos como yo, la versión PC en Steam sigue estando algo cara según yo, cerca de 30.000 pesos.
Les dejo unas comparaciones que, de nuevo, si bien MW Re no tenga el engine totalmente actualizado a los FPS de hoy, déjenme decirles que aun luce espectacular, y que realmente hubo un trabajo para ganarse el “Remastered”:
Conclusión
Siempre que pienso en CoD el primer juego que hoy se me viene a la cabeza es este. Es un juego creado con amor y pasión, buscando romper el esquema clásico en ese entonces de usar la segunda guerra mundial como escenario. Hasta su lanzamiento, hubo varios intentos como el clásico Delta Force Black Hawk Down, pero nunca antes había existido un juego en el contexto actual con la fuerza e impacto de este. Con un multiplayer sólido que fundó las bases de todo lo que hay hoy, con una campaña digna de trama espectacular que dan verdaderas ganas de jugar una y otra vez. No tengo mucho más que agregar más allá del clásico “si no lo has jugado, IT’S BLOODY GOOD TIME MATE!”.